El pasado 13 de enero asistí a las primeras Jornadas Parlamentarias de los Videojuegos: "Descubriendo el mundo de los videojuegos: Realidades y retos del sector", organizadas por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Fue un encuentro que reunió a representantes de los principales grupos parlamentarios, la industria del videojuego y expertos del sector para debatir sobre el estado actual y los desafíos que enfrenta esta industria en España.
Entre los datos que se dieron, destacó la cifra de los 22 millones de jugadores en 2024 y una facturación de 2.339 millones de euros en 2023, convirtiéndose en el sector de entretenimiento con más éxito actualmente. Esto ha hecho que los videojuegos obtengan el valor institucional de "actividad con valor cultural", incluyéndose en el catálogo de la Biblioteca Nacional y dentro de las opciones del Bono Cultural de los jóvenes españoles.
Y, justamente, por ser una actividad tan ampliamente seguida por la sociedad española, el secretario de Estado de Cultura, Jordi Martí Grau (Ministerio de Cultura) afirmó al cerrar el acto: "La responsabilidad es enorme porque cuando una industria tiene la capacidad de transformar la vida de 20 millones de españoles, hay una responsabilidad pública de darle todo el apoyo al sector. Pero también hay que cuidar que se haga de una manera saludable para evitar los riesgos del uso abusivo y controlar con lupa los diseños algorítmicos y de monetización poco éticos que esconden algunos videojuegos infantiles".
Durante mi mesa, "El impacto social, cultural y educativo del videojuego", tuve la suerte de coincidir con Lourdes González Perea, responsable del Departamento de Accesibilidad Tecnológica de la Fundación ONCE, Miguel Ángel Salcedo ("Chincheto"), CEO de Letcraft Education, creador de contenido y experto en videojuegos y educación, y Elena Morán, psicóloga infantil en Juegaterapia. Los cuales desglosaron las capacidades transformadoras de los videojuegos, tanto a nivel educativo, inclusivo, de accesibilidad y, por supuesto, en la mejora de la salud, y como yo, abogaron por la responsabilidad en su uso.
Hoy me voy a centrar en el uso de la tecnología, y en este caso de los videojuegos, para mejorar aprendizaje en el aula con los programas educativos que realiza Miguel Ángel Salcedo y Letcraft Education, y, por otro lado, el trabajo que hace Juegaterapia con miles de niños hospitalizados en nuestro país.
El proyecto de Letcraft Educación tiene como principal objetivo el desarrollo de proyectos, contenidos y experiencias personalizadas para la mejora de las competencias digitales del profesorado. Una de las herramientas que más protagonismo tiene en estos proyectos es la versión educativa del popular videojuego Minecraft, con el que buscan fomentar las vocaciones STEAM en cualquier etapa educativa. Una plataforma que les permite fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y la resolución de problemas en entornos virtuales personalizados.
Uno de los proyectos que, sin duda, más me ha apasionado de los que ha realizado el equipo de Letcraft, fue el llevado a cabo para los alumnos del colegio Concertado de Educación Especial de la Fundación Gil Gayarre y en colaboración con Microsoft y Hacer. El propósito era reducir la brecha digital de estos estudiantes con discapacidad, utilizando objetivos y claves de evaluación adaptadas a las competencias de los alumnos. Para ello utilizaron la herramienta Minecraft Education con la que formaron a su profesorado y diseñaron dos mundos virtuales: uno centrado en la educación vial y otro que replicaba las instalaciones de la Fundación, priorizando generar un entorno de aprendizaje familiar y seguro. Estos alumnos, que se encontraban en la etapa de "Transición a la Vida Adulta" trabajaron sus competencias digitales, creatividad y habilidades de colaboración, preparándolos mejor para su inclusión en la sociedad y el mercado laboral.
Es un proyecto donde se puede confirmar cómo es posible la verdadera inclusión gracias a la tecnología, la que permite ofrecer experiencias adaptadas a las necesidades de cualquier estudiante: los alumnos con discapacidad, gracias a Minecraft Education, pudieron "compartir tiempo y experiencias en el mismo juego que lo hacía su hermano mayor, su prima o el amigo o amiga con el que juegan en el parque", sintiéndose, por primera vez, realmente integrados e incluidos.
La Fundación Juegaterapia es una organización española dedicada a mejorar la calidad de vida de los niños y niñas con cáncer, utilizando el juego como herramienta terapéutica. Fue fundada por Mónica Esteban en 2010 al observar que muchos de estos niños no podían salir a jugar debido a su tratamiento y decidieron llevarles el juego hasta su habitación, utilizando consolas de videojuegos (han conseguido más de 27.000 consolas y tablets donadas) como medio para distraerles y mejorar su estado de ánimo.
Su misión es alegrar la vida de los niños ingresados en hospitales, especialmente aquellos en tratamientos de quimioterapia, proporcionándoles consolas de videojuegos y creando espacios lúdicos en los centros hospitalarios.
Los videojuegos no solo son útiles desde el punto de vista psicológico porque reduzcan la ansiedad, sino que tienen una utilidad terapéutica probada. Gracias al estudio realizado por el Hospital La Paz junto con la Fundación Juegaterapia, se demostraron reducciones significativas del dolor en niños que padecían "mucositis post-quimioterapia", que es una de las complicaciones más dolorosas de los niños con cáncer.
Como indicó el Dr. Francisco Reinoso, jefe de Servicio de Anestesiología-Cuidados Críticos Quirúrgicos y Tratamiento del Dolor Infantil en el Hospital Infantil La Paz: "el dolor que sentían los niños disminuía un 20% el consumo diario de morfina; esto hace referencia al dolor basal y al estado de ánimo llegando a registrarse una disminución de hasta el 44% en los momentos de más intensidad, el dolor incidental. Todo ello medido mediante una Escala Visual Analógica. Pero, además, el uso de los videojuegos en este estudio no solo demostró que disminuía el dolor. En este sentido, el experto afirma que, tanto el sistema simpático como el parasimpático se activaban con esta terapia mediante los videojuegos. Gracias a este estudio comprobamos que los niños necesitaban menos morfina y que se activaba el sistema parasimpático, un sistema antiinflamatorio".
Este estudio lo que ha demostrado es el potencial de la tecnología, en este caso el uso de los videojuegos en pacientes pediátricos con cáncer, como un complemento al tratamiento farmacológico.
Pero, además, también ayudan a mejorar el estado de ánimo de los niños y niñas después de meses y meses de ingreso, y facilitan la interacción y socialización con sus propios compañeros de clase y amigos con los que pueden jugar a distancia, ya que, la mayoría de ellos, ni siquiera pueden recibir visitas por estar en aislamiento…
Tal y como hemos visto, la tecnología no cura ni educa. Lo hacen las personas. Hagamos que todos nuestros grandes profesionales del campo de la educación, de la salud, la seguridad… estén altamente capacitados y dotados con los últimos recursos tecnológicos y digitales para que, sacando todo el potencial que tiene la tecnología, puedan ofrecer el mejor servicio a la sociedad.